в чем смысл игры варкрафт

Содержание

Предыстория

Пять лет прошло с того момента, когда один мой добрый товарищ подсадил меня на игру World of Warcraft прямо перед сессией, благодаря чему я чуть ее не завалил и не пополнил ряды вооруженных сил нашей доблестной страны. С тех пор я поменял кучу бесплатных серверов, а с переводом клиентской части игры на русский язык ушел на официальный сервер. И все было хорошо, университет благополучно окончен, пора искать работу. Но игра не спешила отпускать меня (или же я не спешил расставаться с игрой), благодаря чему я провел год в вялых поисках. Как вы наверно уже догадались, они прошли безрезультатно. Жить в таком режиме мне стало невмоготу, и собрав волю в кулак, заставил себя вспомнить, что в первую очередь я программист, а потом уже маг 85 уровня. Прощание с игрой прошло на удивление безболезненно, но чтоб окончательно отрубить концы, я продал свой игровой аккаунт.

Не для кого не секрет, что аудитория World of Warcraft составляет около 12 миллионов человек по всему миру, с возрастным разбросом от 14 до 60 (да-да, попадался мне один такой дедушка в чате гильдии) лет. И с высоты своего игрового стажа, мне стало интересно, что же держит в игре всех этих людей, и некоторые причины я, похоже, для себя определил.

Причины

Отсутствие присмотра за детьми

В век, когда все родители, руководствуясь благими побуждениями, стараются заработать больше денег, чтобы обеспечить хорошее образование своим чадам, и работают с утра до ночи, дети часто остаются наедине с собой. Включив компьютер, они не замечают, сколько времени прошло, и могут сидеть за любимой игрой днями и ночами. К сожалению, иногда это приводит к весьма трагичным последствиям. Был известен случай, когда совсем еще молодой паренек из Швеции играл в “World of Warcraft” 20 часов подряд, после чего потерял сознание и был госпитализирован от нервного истощения, после чего пролежал несколько дней в реанимации.

Желание опровергнуть действительность
Легкость общения

В наше время большинство людей, приходя домой уставшими, уже не хотят ничего, кроме отдыха. Но так как движение пальцами по клавиатуре и клики мышкой практически не забирают сил, они садятся за компьютер или ноутбук. Чем дольше человек играет, тем больше у него круг общения, тем больше находится людей, близких по интересам, с которыми интересно поговорить. Появляются внутриигровые «друзья», и порой люди, сами того не замечая, заходят в игру только лишь для того, чтобы перекинуться парочкой словечек с этими самыми друзьями или просто «братьями по оружию». Причем ты будешь общаться с ними, как и они с тобой, невзирая на пол, возраст, вероисповедание и другие аспекты, которые периодически становятся камнем преткновения в реальной жизни. В игре ты такой же, как и все.

Ощущение собственной значимости

Представим ситуацию: человек живет своей собственной жизнью, работает, стараясь изо всех сил. Но по каким-то личным соображениям или, возможно, из-за обстоятельств, которые от него практически не зависят, или собственной слабости он начинает думать, что ему не прыгнуть выше головы в этой жизни. А когда он входит в игру, картина разительно меняется. Игрок вступает в группы (так называемые «пати» или «рейды») и покоряет территории с высокоуровневыми монстрами (так называемые «инстансы» или «данжи»). Он – винтик слаженного механизма, который должен работать синхронно для достижения поставленных целей. В зависимости от его роли в группе, на нем прямо или косвенно лежит ответственность за всех членов этой группы. Такая ответственность, хоть и ненадолго, поднимает самооценку, и он чувствует себя значимым и нужным. Затем, когда цель достигнута, человек радуется, как младенец, несмотря на то, что это просто игра. Вот и получается, что человек снова и снова возвращается в игру, чтобы получить те крохи позитивных эмоций, которых так не хватает в реальной жизни.

Источник

Все про World of Warcraft в 2021 году: сколько нужно времени, что делать и с чего начать?

От редакции. Вы находитесь в блоге World of Warcraft, автор которого рассказывает о происходящем в актуальном и классическом WoW. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!

Warcraft всю мою сознательную (и не очень) жизнь был со мной. Сначала я на ноутбуке отца играл в Warcraft II, потом смотрел и проходил по очереди с ним Warcraft III, а затем встретил WoW и влюбился с первого взгляда… С того момента прошло около 10 лет, а то и больше, но я до сих пор люблю эту игру, много играю и агитирую друзей присоединиться. Что же такое WoW сейчас, кто, сколько и как в него играет, и почему стоит задуматься о возвращении в Warcraft именно 2021 году?

Classic и Shadowlands

Начнем с того, что на данный момент существует два варианта игры в WoW. Если вы относите себя к олдам или вам по душе старый добрый Warcraft, в который вы играли много лет назад — WoW Classic вам отлично подойдет! Старые локации, старые механики в более современной технически обертке, а также общительное комьюнити, готовое прийти на помощь в битве с редким мобом или сходить с вами в подземелье, которое часто закончится каким-нибудь приключением или даже знакомством!

19e0e73fa11eb8a47813dd12e438a

World of Warcraft Shadowlands же, или актуальный WoW, является очередным этапом эволюции игры с потрясающей графикой, контентом на любой вкус, тяжелыми испытаниями, новым сюжетом и позитивными комьюнити. Если вы захотите испытать себя, то всегда можно пойти в Эпохальные+ подземелья с различными ухищрениями, непростые рейды или PvP-сражения.

e876273fa11eb92b091d041b8f288

«Я слышал, что придется отдать все свое время Wow, чтобы в него нормально играть…»

Тут уже все зависит от того, что вы хотите получить от игры.

Если вы хотите быстро с нуля попасть в хай-лвл контент, то прокачка в Shadowlands с 1-го по 60-й уровень занимает примерно 15-18 часов, но уже с 48-го уровня вы попадете в приключение в Темных Землях (загробный мир и по совместительству новая зона, где мы будем проводить все свое время). После получения 60-го уровня вам не обязательно играть в игру по 10 часов в день, чтобы насладиться прогрессом — на деле хватает 10 часов в неделю (а то и меньше).

В Classic же прокачка занимает значительно больше, но тут есть существенная разница – вся игра в Classic это одно большое приключение с 1-го по 60-й уровень и дальше (поскольку из-за сложности даже прокачка в Classic вас заставит попотеть), хотя, в то же время, активностей на выбор игра предоставит значительно меньше. Если вы ждете, что вы, заходя на часик в день, быстро дойдете до рейдинга, то вам точно не в Classic.

Гигантское обновление в Hearthstone вернет 2014 год. Олды заценят новый режим

«В WoW вообще хоть кто-то играет сейчас?»

Справедливости ради, за 3 месяца игры в Shadowlands я ни разу не сталкивался с проблемой нехватки игроков. Во многом это связано с высокими продажами дополнения (в день выхода дополнения Blizzard поставили новый рекорд индустрии по количеству проданных копий – 3,7 млн), но, т.к. нас относят к Европе, мы также играем с зарубежными ребятами из-за кроссервера, поэтому группу единомышленников вы найдете всегда, будь-то гильдия или случайные ребята из поиска группы.

В Classic тоже играет много людей, все-таки в СНГ контингент 30+ очень тепло относится к воспоминаниям о Warcraft. Там нет кросс-сервера, но если выбрать высоко или даже средне заполненный сервер одиноким вы себя никогда не почувствуете!

8902873fa11eb945f974be9d88afb

Что там сейчас происходит?

В Shadowlands продолжается история, рассказанная в Battle for Azeroth. Сильвана, заключив сделку с Тюремщиком, победила Короля-лича, сломала Корону Господства и открыла портал между миром живых и миром мертвых. Туда-то мы и отправляемся решать проблемы жителей Темных Земель и спасать мир от очередной фатальной угрозы.

a925c73fb11eba070974be9d88afb

Наксрамас, Ан`Кираж, Огненные недра… Все эти рейды, как и лор Classic уже давно исследованы вдоль и поперек – в этом плане ничего нового там не найти (разве что хорошо забытое старое).

На Blizzcon анонсировали World of Warcraft The Burning Crusade Classic, и это, наверное, самое интересное что происходит сейчас. В TBC мы снова сможем окунуться в первое дополнение для WoW, где мы отправимся в Запределье через Темный портал, чтобы остановить армии демонов, побывать на разрушенной родине орков, ну и, конечно, сразиться с горячо любимыми нами Келем и Иллиданом!

6fad273fb11ebbf53813dd12e438a

Сколько это стоит?

Если говорить о цене за возможность поиграть в World of Warcraft, то и на Classic и на Shadowlands действует одна и та же подписка в 550 рублей в месяц (т.е. вы можете играть сегодня в Shadowlands, а завтра без доплат отправиться исследовать классический контент игры). Но здесь есть одно но. За 550 рублей в Shadowlands можно поиграть только до 50-го уровня из 60, дальше надо будет купить последнее вышедшее дополнение. Минимальная цена на Shadowlands сейчас составляет 1700 рублей в нашем регионе, но можно приобрести комплекты подороже вплоть до 3000 – вместе с игрой вы получите различные плюшки (в основном косметические) во всех играх Blizzard.

Новый год в Hearthstone: дополнение про Орду, 235 бесплатных карт и два новых режима

Чем вообще можно заняться в WoW?

Все-таки самое важное в игре – это предоставляемый контент, и в World of Warcraft его полно. Начиная с Shadowlands, даже если вы зайдете в игру прямо сейчас, через 3 месяца после выхода дополнения, по достижению 60-го уровня перед вами откроется три дороги как улучшить уровень предметов (а ведь есть еще достижения, битвы питомцев, лор, старые рейды и т.д.).

Первый (и мой любимый) это подземелья – 8 совершенно разных вариантов в какой сходить. Там вы сможете получить полезные предметы, которые будут значительно лучше ваших только после прокачки. Чем сильнее ваш персонаж, тем сложнее задачу вы сможете перед ним поставить.

b0dea73fc11ebb7d6813dd12e438a

Второй вариант чем заняться на старте – ваш ковенант. Это уникальная система дополнения, ваш второй дом в Темных Землях, ваши соратники, медиумы и т.д. (о тонкостях ковенантов в другой раз). В ковенанте можно приобрести и улучшить предметы за аниму (новый ресурс в игре, и нет, это не связано с аниме) до вполне приличного уровня чтобы начать бороздить просторы сложного контента, причем параллельно с этим вы попадете в непростую и историю, в которой вам надо помочь вашему ковенанту с насущными проблемами и подготовиться к войне с Тюремщиком – главным злодеем дополнения (пока что). У каждого из ковенантов своя история с множеством важных для сюжета игры персонажей.

1c2de73fc11eb92b091d041b8f288

38e7c73fc11ebb7d6813dd12e438a

Венцом контента в WoW всегда считался рейдинг, но сейчас это не так – все, что вы делаете до того как попадете (если захотите, конечно) в Эпохальный рейд, тоже доставит море удовольствия. Когда мы говорим про рейдинг, все таки надо упомянуть гильдии. На большинстве хотя бы средне населенных серверов вы спокойно найдете себе гильдию, чтобы испытать себя в бою против огромных монстров и злодеев. Ну и само собой, в рейдах максимальной сложности выпадают лучшие шмотки, так что без качественной награды вы не останетесь.

3d87e73fc11eba070974be9d88afb

Помимо этого в Shadowlands появился Торгаст, Башня Проклятых – рогалики разных уровней сложности, которое вы сможете пройти как соло, так и с друзьями. Это короткое подземелье с одним боссом в конце, где по мере прохождения вам будут предлагаться на выбор мощные усиления, но и противники будут становиться все сильнее с каждым следующим этажем. Там вы сможете получить необходимые для крафта легендарки реагенты – чем выше уровень, тем их больше.

4d9ae73fc11eb920891d041b8f288

Да, в Shadowlands можно скрафтить себе легендарку практически на любой вкус – в один из 8 слотов, а на выбор у вас будет более 15 вариантов из сильных эффектов, но чтобы улучшить свой легендарный предмет до максимума придется либо попотеть, либо потратиться в золоте.

038a273fc11ebbf53813dd12e438a

4935a73fd11eb8f29813dd12e438a

Итоги

WoW сейчас с каждым днем набирает обороты, имеет огромную базу поклонников по всему миру (и, что очень важно, в СНГ и Европе), развивается киберспорт, причем как в PvP так и в PvE. О минусах Warcraft я поговорю как нибудь в другой раз, но я могу вас заверить, что они ощущаются в основном на семихардкорном уровне погружения в игру.

Самый сок игры в WoW сейчас заключается в том, что вы можете заниматься тем, что нравится именно вам, и это поможет вам играть лучше и подарит много новых знакомств и эмоций. Если же вы просто хотите попробовать новые для себя ощущения – World of Warcraft отличный вариант, тут вы точно найдете что-то для себя, если, конечно, вам нравится концепт ММОРПГ. Увидимся в Азероте (и не только!).

Источник

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

placehold

Бывший президент Blizzard Майкл Морхейм заочно поспорил с нынешним президентом Джеем Алленом Брэком о статусе World of Warcraft. А мы вклиниваемся в междусобойчик важных шишек и пытаемся объяснить их мнение. То есть нагло врываемся в спор бывшего и нынешнего руководителей Blizzard!

Майкл считает, что социальная часть WoW умерла (скатилась), Джей выступил против. В чем заключается их позиция? Конечно, Морхейм не разбирает свое детище по косточкам из соображений этики, но если уж он высказался, значит что-то у него накопилось.

Брэк возражает: игровой процесс все глубже, взаимодействия игроков остались, им проще искать друг друга для общих активностей, все делает по заказам игроков.

Зерно истины есть в словах обоих, но чья-то правда должна быть сильнее. Чья же?

placehold

Надо решить, что такое социальная часть игры. В разных проектах социальностью называются разные явления, ее можно найти даже в Skyrim и Dark Souls. Но выделим игры, целиком состоящие из социалочки: Town of Salem, Throne of Lies и «Мафия».

Итак, социальные игры характеризуются вынужденным взаимодействием игроков с другими игроками из-за слабой степени выраженности других возможных геймплейных элементов.

Почему Морхейм вообще называет World of Warcraft социальной игрой?

placehold

Ранний мир World of Warcraft отличался хардкорностью: игроку приходилось подолгу задерживаться в локациях без меток и путеводных маркеров. Ему нужно было вручную управлять торговлей, крафтом и всем прочим.

Выраженность явления легко проследить по старым мемам World of Warcraft: шутки про барренс-чат, «[Воспламенение] моего ануса» и прочим выдумкам скучающих игроков, за которые сейчас можно получить бан.

Звучит немного утрированно, но концепт World of Warcraft времен оригинальных трех дополнений был как Death Stranding, только без кодзимовской сценарной ШУЕ.

Позиция Blizzard не отличается оригинальностью, но тверда

placehold

Конечно, действующий президент Blizzard не мог оставить выпад против компании: инвесторы услышат и спросят за претензии от авторитета.

Его ответ несет очень простой смысл: сегодняшний World of Warcraft является современной игрой, чья аудитория все время растет.

И действительно, в World of Warcraft сейчас можно сидеть безвылазно, занимаясь гарнизонами, фермерством, глобальными квестами, аренами, рейдами, сюжетными инстами, фармом редких вещей, достижений, битвами питомцев и всем остальным. Неужели это не социалка?

Если World of Warcraft действительно уже не тот, то каким он был?

placehold

Влажные луга Арати и просторы Хилсбрада мне в свидетели: World of Warcraft уже совершенно другая игра по всем параметрам. Во времена первого, второго и даже третьего дополнения социальная часть точно была.

Скорее здесь замешаны неопытность и проблемы геймдизайна: давить педали из Сумрачного леса до Арати было максимально неприятным занятием, как и многие задания на сбор мусора из мобов.

Да и никакой хардкорностью не пахло: World of Warcraft позволял проходить квесты, фармить кабанчиков и получать удовольствие от симуляции жизни героя без каких-либо лишних элементов геймплея. Если этому не мешали персонажи враждебной фракции.

placehold

placehold

5 проблем World of Warcraft Classic, которых нет в Battle for Azeroth

До пробуждения Короля Лича мир был раздроблен на локации, у которых не было даже общих историй и даже способов взаимодействовать с игроком.

Много-много скучных квестов шептали мне: «или ты сойдешь с ума, или вступишь в активную гильдию, чтобы чесать языком в чате». На 60 уровне и уж тем более на 70 желание найти людей становилось маниакальным.

Прокачке мешали различные обязательны классовые квесты, дорогая прокачка способностей, редкие интересные цепочки заданий вроде квестов Терамора или Тернистой долины.

Я могу написать 200 страниц текста про то, что мы потеряли по разным причинам, но, надеюсь, суть вы поняли: на просторах Азерота легко дышалось, все было в новинку, существовало пространство для связей между игроками в огромном пустоватом мире.

Азерот стал меньше!

placehold

Потеряв свежесть, World of Warcraft оброс профессионалами и технологиями. Мы можем много говорить про ламповость классики и двух следующих аддонов, но им недоставало эпичности, настоящего сюжета и отыгрыша.

Путешествия нынче быстрее, насыщенность геймплея возросла в разы. World of Warcraft всасывал фишки проходящих мимо проектов, доказывая свой статус и непоколебимость.

За подтверждением обратитесь к главному цифровому хищнику Марку Цукербергу. Руководство Blizzard не хуже и не лучше Facebook, в нем сидят менеджеры и стратеги высшего уровня.

Внезапно, находящийся в состоянии средневековья World of Warcraft ударными темпами нагнал современность. Но после релиза «Битвы за Азерот» я осознал, что мне плевать на остальных игроков.

placehold

Нужна пати? Нажал кнопку, встретил рандомов, пробежался по подземелью – здороваться или прощаться никто не собирается, «qq» осталось в другом десятилетии.

Квесты? Никаких больше унылых поисков амулета таинственной принцессы и убийств ста динозавров. Локации объединены целыми деревьями квестами еще со времен Катаклизма.

Правда, скорость их прохождения убивает все удовольствие: персонаж взлетает на максимальный уровень со скоростью птицы, не успевая завершить цепочки и пройти хотя бы сотую часть игрового контента. При этом возвращаться к нему нет повода: тупой фарм достижений удручает легкостью действий.

Легендарные подземелья проскакиваются без напряжения, питомцы сражаются с ИИ. Невероятная легкость полета по игре вызывает смешанные чувства. Ветеранам игра кажется все легче, а новичкам все тяжелее разобраться в том, что происходит в игре – это субъективная сложность понимания игрового контекста.

Итог. Кто прав?

placehold

Истончение привычных социальных взаимодействий привело к переходу игры в метасоциальную плоскость из первобытного состояния примитивного виртуального мира первого аддона.

Это проблема, которую должны решать игроки, а не разработчики: у них просто нет возможности взлезть в мозги каждому из игроков и приказать играть так, как надо.

Но чем больше игра обрастает структурой, чем больше в ней сюжета и элементов геймплея, тем меньше времени и пространства остается для социализации в привычной манере.

Да, социализация пропала. Но World of Warcraft все еще связана тем, что ее правила диктуют игроки извне. Социальная часть не помещается, она уже снаружи игры, и только благодаря ей игра жива.

Что дальше?

placehold

Впереди только Shadowlands. Исправит ли он хоть что-то? Если судить по альфа-тесту, то не особо.

Новую победу над силами очередного великого зла одерживает команда из героев живых и героев виртуальных. Виртуальных с каждым дополнением вокруг становится больше.

Новичкам так вообще выдадут целую новую стартовую локацию с линейным сюжетом, взрывами, погонями и сражениями с гигантами. А где мои кабанчики?

Свежее дополнение обещает вести игрока от начала до конца по пафосному сюжету, подменяя живых игроков либо ботами, либо знаковыми персонажами.

Техническое развитие тоже толкает вперед. «Актуальный» интерфейс вводит удобные метки и прочие навигационные интерфейсы из игр 2015 года. Это хорошо, но снижает обговоренную выше «вдумчивость» игрока.

Пустоту зарождения сменили современные темы, глобальный сюжет, развитие мира и активная работа игры с игроком. Да, Морхейм точно определил проблему игры – автоматизация.

placehold

Тридцать лет опыта создания легендарных и успешных проектов никуда из него не делись. Но его комментарий немного неточен, хотя наверняка Морхейму претит раскрывать тему полностью. Изменилось все: общество, Youtube, Facebook, World of Warcraft, Звездные Войны.

Автоматизация является реакцией, а не причиной, способом сохранить проект жанра, который уже умер. Мы можем определить суть претензий, но не можем оправдать их.

Это как спор двух туристов: один хочет сам бродить по городам, общаться с местными на вписках и искать в подворотнях столовку подешевле, а второму обязательно нужен остроумный вежливый гид, автобус с туалетом и экскурсия на осликах. Впечатления зависят от ожиданий.

Новая глава этого представления, World of Warcraft: Shadowlands, выйдет ближе к концу года. И разработчикам придется совершить невозможное, чтобы вернуть игре хотя бы иллюзию целостности.

Источник

«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft

Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.

Dune 2 как источник вдохновения

На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.

5da5080b47604ff6f3c7bbb53d680dba

Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.

Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.

2b430a9b758cbe5c5cf6edf72dc8aa26

c5cd8fbf5fae4cae9e40868c648344cd

В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.

Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.

feb32d93d9774b7c63a3f03194c75045

Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.

Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.

65e11e22b9a5ebcb3becd89cd1035eca

Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.

Время — важнейший ресурс

Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.

caa5d97a9683c2ed3d91843fbf0e3d1e

Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.

Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.

Первая сетевая игра

О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.

3ec723da8a369f0a3bb1655afb4524df

— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.

К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.

Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.

14 лет с «Вовкой»

Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.

032780addb8e26ce583b024141db6962

Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.

— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.

На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.

Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.

— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.

06fdfb3cd2cdaa22a0a0779f248aba9a

Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.

— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.

Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.

Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.

— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.

Как вы уже поняли, именно Сергею принадлежит вынесенная в заголовок цитата о «Вовке», который помог найти жену. Это была сестра его друга, которая с играми была знакома разве что по 8-битным приставкам. Ее позвали на сходку гильдии, где Сергей с ней и познакомился.

— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.

Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.

— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.

Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.

— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.

Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Значения слов и выражений
Adblock
detector